오늘 목표 업무
- 스킨 변환 작업 ( 로컬 데이터 -> 고스트유저 스킨 데이터)
- 검기 크기 맞추기 ( 대, 중, 소)
- 검기 타입 맞추기 (레이저와 스워드라인 ) -> 생각보다 기존 구조가 꼬여있어서 .. 2시반 반정도 사용
- 기존 필드 데이터를 가져오기.
- 필드 데이터에서 넘어올 때 고스트유저를 아예 만들어서 저장하는 함수 -> 씬 이동을 먼저 구현하고 돌아오자.
예상 소요 1 시간 실제 소요시간 2.5 +시간
- 필드 데이터에서 넘어올 때 고스트유저를 아예 만들어서 저장하는 함수 -> 씬 이동을 먼저 구현하고 돌아오자.
- 씬 이동 ( 기존 씬을 끄고 , additive 로 해서 들고 있기 ) -> 폴더 정리부터 하자. 씬을 건드리느니 리팩토링 부터 .
- myUserInfo 를 넘겨주기
- 씬 로딩 & 통신 로딩
- 기존 씬 inactive
- 단, 서버매니저와 로그인 매니저등 계속 쓰는 함수는 살리거나 분리해놓자
- 일단 이 위 사항들로 테스트 빌드를 하나 굽고 잘 되나 테스트 .
- 서버에 승 / 패 로그 올리기
- 전투의 상태 초기화
- 새 상대를 받아올 준비.
기존 오브젝트들 다 active false 걸고 . 아예 깔끔하게 넘기자 예상 소요 1 시간 실제 소요 3 시간
- 폴더 다듬기 & 구조 다듬기
예상 소요 2 시간 실제 소요 1 시간
데이터
시간 견적 정확도 : -2.5 시간
만족도 : 70 ( 주관적인 지표다. )
목표 이행 : 0 ~ 100 ( 출근 직후의 잡아놓은 하루 목표를 기준으로 %로 측정. )
퇴근 시 피로도 : 20 ( 남은 체력을 주관적으로 )
출근 시 피로도 : 60 ( 남은 체력을 주관적으로 )
업무 중 생각난 아이디어의 갯수 : 0
학습량 : 3 ( 새로 배운 잔기술, 컵퓨터과학, 기타 등등 기술적 , 사업적 지식을 항목으로 측정한다… 좀 회의적이긴 하다 지식을 양적으로 ..?
업무중 학습
- ctor 에서는 return 오브젝트 하지않고, this.프로퍼티 에 대한 할당을 해주는 것이다. ( 까먹었었나 봄)
- stack 에서는 stack<스택이름>[index] 식으로 할 수 없다. 컴파일 에러 뜸 ( 어찌보면 당연하다. )스택이름>
- 트윈이 절대좌표로 (to) 로 도는데, 상대적으로 움직이게 하고 싶으면 뒤에 체이닝으로 .SetRelative
(); 를 붙이면 된다. ( 상상도 못한 구현 ㄷ ㄷ )
내일로 미뤄진 작업
- 일단 이 위 사항들로 테스트 빌드를 하나 굽고 잘 되나 테스트 .
- 서버에 승 / 패 로그 올리기
- 전투의 상태 초기화
- 새 상대를 받아올 준비.