오늘은 주로 씬 내부 , 씬내 오브젝트와 연동된 개발 !
아직 PVP 개발이 한창 .
전투 능력치 연산 공식이나 추가적인 콘텐츠 기획이 아직 완성 되지 않아서
오늘의 목표는
공격 , 피격 등 기본적인 전투 요소의 구현과
차기 콘텐츠 구현을 위한 밑바탕을 까는 것으로 잡았다.
나름 만족스러운 결과 !
업무 기밀이라 스크린 샷을 공개하는건 불가능 하지만 ㅎㅎ.
기존에 사용하던 애니메이션 소스들을 조금 개량하거나
보다 객체지향 적으로 구현했다 .
배틀 유닛 = (유저 정보) + ( 아바타 ) + ( 인스턴트 배틀 스탯 ) + ( 코루틴 행동 루프 )
아바타 = ( 케릭터 애니메이션 모션 컨트롤러) + ( 케릭터 상태 UI 제어 )
유저 정보 = ( 유저 아이디 ) + ( 유저 닉네임 ) + ( 스텟 JSON ) + ( 스킨 JSON )
통신은 이 유저정보를 다시 JSON 형태로 서버와 주고 받는다.
아직 서버 개발이 다 되지는 않아서 서버부분 보다는 클라부분 위주로 작업을 끝내고 있다.
속도도 적당하고 구조도 크게 마음에 안든다 . ( 오늘까지는 ㅎㅎ. 내일보면 또 다르겠지 )
그리고 간만에 움직이는 것 만드니 행복 ㅠ_ㅠ..
사실 이 회사로 이직해서 작업한 것 중에 제일 처음으로 기존 게임과 상관없는 설계와 리팩토링을 해도 되는 작업이라
재미있게 할 수 있었다.
알게 된 것 ( Unity )
gameObject.ActiveSelf gameObject.ActiveInHierachy 위 두 Bool 이 전혀 다른 것을 나타낸다는 것. ( 재미있는 것은 대표님은 위에 것만 알고, 나는 아랫 것만 알고 쓰고 있었음 ㅋㅋㅋ)
Animator.SetTrigger (패러미터) 위 함수로 애니메이션 클립을 촉발하는 조건들을 세팅할 수 있다.
Android Native 해야하지 않을까?
확실히 네이티브를 해야될 필요를 점점 느낀다.
안드로이드라는 OS와 스마트폰이라는 기기를
더 깊게 이해해야 할 수 있는 것들 , 해결 할 수 있는 문제들이 꽤 있다.
흠… 계획을 세워보자 ~