간만에 게임잼 , 처음으로 아트로 참여해보디

아마츄어 시절 부터 알고 지냈던 , 전주에 사는 프로그래머 형이 놀러왔다. 딱히 약속을 잡았던 것은 아니고

카톡 하다가 오실려? 했는데 오셨다 ㅎㅎ. 일을 쉬고 창업준비를 하고 계셔서 가능했던 일이겠지만.

사장형도 아는 사이여서 셋이 식사하고 이런 저런 이야기를 나누다가 , 사장형은 집에 돌아가고

형과 내 집에와서 간단한 게임잼을 했다.

게임의 간략한 개요는 로그 라이크적인 요소와 클리커의 메커니즘을 섞어 보는 것 .

생각보다 게임은 괜찮게 나온 것 같다.

나는 주로 아트로 참여했다. 취미로 그림을 깨작대긴 하지만, 딱히 각잡고 연습을 하는 편이 아닌데도

나름대로 통일성 있게 나와서 게임의 재미를 크게 해치지 않았다.

다른 직군으로 참여해보니 , 그래픽 아트도 나름 재미있는 직군이고 , 나름의 고충이 있음을 느꼈다.

개발 직군에 비해서 의식적인 수준의 고려를 크게 안했는데도 , 작업물이 나와서 신기했다.

(특히 프로그래머가 무언가에 막혀서 지체되는 걸 보니, 나는 프로그래머인데도 잠깐 이해가 안갔다. ㅋㅋㅋ.. 역지사지를 몸소 체험했다. )

또한, 간만에 게임잼 하니 좋지만, 20대 초반에 비해서 체력이 급격하게 떨어짐을 느낀다.

건강관리 제대로 해야겠다 .

기술관련

유니티 2018.3.2f1 을 사용했는데, 이전 유니티 버전에 비해서 크게 달라진 것은, 프리팹에 대한 에디터다.

프리팹이 마치 씬처럼 직접 들어가서 관리되게 되어있고, Variant 나 기타 생산성을 고려한 것 처럼 보이는 것들이 꽤 있었다.

프로젝트에서 쓸 일이 있었으면 좋겠다. 지금 대강 보고 느낀 건 상속을 프리팹에서 대강 구현한 것 같다. 물론, 나는 특히나 프리팹을 상용 게임을 만들 때는 쓰지 않는 편이다.

이유는 간단하다. 코드 단에서 보이지 않으니 관리가 굉장히 어렵다. 기획자나 레벨디자이너한테 넘길 일이 있다면, 차라리 엑셀기반으로 툴을 짜거나, 자체 툴을 한 짜서 보내는 것이 낫다고 본다.