Google Login in Unity

구글로그인 ( Google Play Game Service 말고 ! ) 구현에 대하여 - iOS , Android

지난 7일 동안의 임무는 !

로컬 , GPGS 클라우드 세이브 에 의존하던 라이브 서비스 중인

회사의 모바일 게임을 구글 로그인을 통해 얻은 토큰 검증으로 원래 미러링 서버로 돌던

회사 서버와 DB 를 통해 직접 저장하고 불러오며, 로컬에 정보를 남기지 않는 것 !

한마디로 , 로컬 게임을 온라인 게임으로 바꾸는 작업 @_@

기존의 유저데이터들이 찾아라 드래곤볼 처럼 여기저기 흩어져 있어 난이도는 꽤 높아보였다.

거기다 iOS는 출시하려니 갓챠를 출시하려면 법인을 내야 한다는 말에

대표님은 부랴부랴 법인 소환술 시전중이시고 ㅎㅎ..

이래저래 설날 폭풍 연휴 이후 정신 없던 주가 아니었나 싶다 !

서버 외주 프로그래머님과 붙어서 외근을 진행해야 됐었기 때문에

금요일 출근안하고 하루 쉬고 , 토요일에 서버 프로그래머님과 만나 작업했다.

무근본 + 무지 클라이언트 프로그래머로서

HTTP , HTTPS , SSL , ACL , TOKEN , HEADER , GET , POST 등의 용어를

몸으로 체험하며 + 질문과 검색을 통해 자연스레 알게 된 기회였다.

현재 작업 상황은 대략

iOS 에서 Google Login SDK 를 부착하고 간단한 설정 ( … 은 아님 ) 을 마치고

구글 Oauth 에서 plist 를 받아서 xCode에 삽입해야한다 또한 info.plist 에서 url type 에 client id 를 뒤집어서 넣어줘야한다. 그리고 게임내에서 넣는 웹 클라 아이디는 자동 생성된 클라 이이디를 넣어야함 !

삽질 조금 한 뒤에서야 iOS 에서 성공적으로 로그인을 마칠 수 있었다 .

서버단에서 로그인을 검증하는 구현은 거의 끝났다고 하셨고

이런 저런 회의와 구상 끝에

기존의 Get 방식에서 url 뒤에 이어붙이던 방식을

Post 를 활용해 form에 필드로 집어넣어 하는 방식으로

유저 데이터 필드의 수정도 용이하게 성공 !

이제 오히려 남은 것은 ….

여기저기 흩어진 데이터를 완전히 통합해서 서버에 Read & Write를 완벽하게 구현하는 것 !

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