WorkReport_2

오늘 목표 업무

  • pvp 씬을 불러오고 , 기존 필드 씬을 얼리기 ( Active = false ) 상태
    • 액티브 상태인 것과 아닌 것이 혼재하기 때문에 , 해당 정보를 기록해야 함 ( 딕셔너리<오브젝트GUID , bool isActive) 같은 식으로
    • 필드에서 돌고 있던 코루틴이 꺼지므로 문제를 야기할 수 있다는 것을 인지 -> 기존의 던전 탐험등에 쓰던 리셋 클래스를 활용하자는 방안 도출
    • 기존의 방법에 문제가 있다는 것을 인지했다. 필드에서 서버 리퀘스트로 고스트유저를 파싱해오면 문제가 있다. 초기화하기 애매해짐 .
    • 따라서 목표 구조 자체를 바꾸었다. 씬을 불러오기만하고, 얼리기만 하도록 ..

      예상 소요 시간 0.5 시간 실제 소요 시간 ? 시간

  • PVP 씬의 정리
    • 이펙트들이 루트에 널부러져 있다.
  • 기존 필드 씬을 다시 불러오기
    • 위 항목에서 생성한 딕셔너리를 활용해서 선택적으로 액티베이션 해야함

      예상 소요 시간 0.5 시간 실제 소요 시간 ? 시간

  • Pvp User Info 업로드
    • 업로드 타이밍에 대해서는 운영적으로 최적화 해야하므로 최대한 의존성 없이 불러서 사용할 수 있도록 해야함

      예상 소요 시간 0.5 시간 실제 소요 시간 ? 시간

  • 승 / 패 를 기록
    • 요청이 끝나야 다음 전투가 가능하게끔
    • 해당 요청 함수 만들어야 한다.

      예상 소요 시간 0.5 시간 실제 소요 시간 ? 시간

  • 현재 전투 중 여부 확인
    • 매칭 유저를 가져오기 전에 확인하고 그에 따라 매칭 요청을 클라단에서 차단해야함
    • 서버요청의 리턴 형태가 어떤 것인지 테스트 해보아야함을 인지했다.

      예상 소요 시간 0.5 시간 실제 소요 시간 ? 시간

  • 결투 씬 초기화

    예상 소요 시간 0.5 시간 실제 소요 시간 ? 시간

  • 결투장 유아이 데모 구현

    예상 소요 시간 1 시간 실제 소요 시간 ? 시간

  • 재경기 UI 구현

    예상 소요 시간 0.5 시간 실제 소요 시간 ? 시간

  • 결투 종료 이벤트 구현 : 죽음
    • 시간 초과된 경우
    • 동시에 죽는 경우

      예상 소요 시간 0.5 시간 실제 소요 시간 ? 시간

데이터

시간 견적 정확도 : 0

만족도 : 0

목표 이행 : 0 ( 오늘 집 계약하고 , 사무실 이사용품 사고 하니 @_@ 제대로 일을 손에 못잡았다. )

퇴근 시 피로도 : 5 ( 피곤 .. )

출근 시 피로도 : 20 ( 어제 너무 늦게잤다. 이것 저것 놀다가 새벽 4시 )

업무 중 생각난 아이디어의 갯수 : 0

학습량 : 0

업무중 학습

다음주로 미뤄진 작업

  • pvp 씬을 불러오고 , 기존 필드 씬을 얼리기 ( Active = false ) 상태
    • 액티브 상태인 것과 아닌 것이 혼재하기 때문에 , 해당 정보를 기록해야 함 ( 딕셔너리<오브젝트GUID , bool isActive) 같은 식으로
    • 필드에서 돌고 있던 코루틴이 꺼지므로 문제를 야기할 수 있다는 것을 인지 -> 기존의 던전 탐험등에 쓰던 리셋 클래스를 활용하자는 방안 도출
    • 기존의 방법에 문제가 있다는 것을 인지했다. 필드에서 서버 리퀘스트로 고스트유저를 파싱해오면 문제가 있다. 초기화하기 애매해짐 .
    • 따라서 목표 구조 자체를 바꾸었다. 씬을 불러오기만하고, 얼리기만 하도록 ..

      예상 소요 시간 0.5 시간 실제 소요 시간 ? 시간

  • PVP 씬의 정리
    • 이펙트들이 루트에 널부러져 있다.
  • 기존 필드 씬을 다시 불러오기
    • 위 항목에서 생성한 딕셔너리를 활용해서 선택적으로 액티베이션 해야함

      예상 소요 시간 0.5 시간 실제 소요 시간 ? 시간

  • Pvp User Info 업로드
    • 업로드 타이밍에 대해서는 운영적으로 최적화 해야하므로 최대한 의존성 없이 불러서 사용할 수 있도록 해야함

      예상 소요 시간 0.5 시간 실제 소요 시간 ? 시간

  • 승 / 패 를 기록
    • 요청이 끝나야 다음 전투가 가능하게끔
    • 해당 요청 함수 만들어야 한다.

      예상 소요 시간 0.5 시간 실제 소요 시간 ? 시간

  • 현재 전투 중 여부 확인
    • 매칭 유저를 가져오기 전에 확인하고 그에 따라 매칭 요청을 클라단에서 차단해야함
    • 서버요청의 리턴 형태가 어떤 것인지 테스트 해보아야함을 인지했다.

      예상 소요 시간 0.5 시간 실제 소요 시간 ? 시간

  • 결투 씬 초기화

    예상 소요 시간 0.5 시간 실제 소요 시간 ? 시간

  • 결투장 유아이 데모 구현

    예상 소요 시간 1 시간 실제 소요 시간 ? 시간

  • 재경기 UI 구현

    예상 소요 시간 0.5 시간 실제 소요 시간 ? 시간

  • 결투 종료 이벤트 구현 : 죽음
    • 시간 초과된 경우
    • 동시에 죽는 경우

      예상 소요 시간 0.5 시간 실제 소요 시간 ? 시간

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