근황
요새는 햇빛이 정말 화창하다. 산본도서관의 개장은 COVID-19의 여파로 아직이지만, 미리 시청하면 현관에서 받아갈 수 있다. 이번 연휴( 2020.4.30 ~ 2020.5.6 )를 맞아 <인지자본주의>라는 책을 빌렸다.인지자본주의>
회사 일이 점점 손에 붙고 익숙해지고 있다. 특히 코드를 작성하는 일이 마치 메일을 작성하는 일 처럼 보이 기 시작했다. 그만큼 전보다는 가독성을 고려하고 있기도 하다.
방송통신대 컴퓨터과학과 수업과 커리큘럼도 잘 적응했다. 알고리즘과 이산수학을 집중하고, 다른 과목들은 개념을 숙지하는 정도로 지나가려고 한다.
명백한 봄이 찾아왔다. 온갖 것에 열정과 희망이 피어난다. 건강 관리에 유념하자.
서론
온라인 게임에서의 경제적, 정치적, 심미적 또는 실용적인 가치의 균형을 나타내는 용어로 ‘밸런스’가 있다.이 개념을 사용해서 한 게임을 평가하는 일은 빈번하다.
하지만, 이 개념을 게임의 완성도나 작품성을 평가하는 데에 가치 척도로써 활용하는 일은 쉽지 않으며, 모호하다. 그래서, 화용론의 측면에서 밸런스는 단순히 게임의 방만한 운영이나 형편없는 기획의 품질을 표현하는 수식어 정도의 의미를 가진다.
그럼에도 불구하고, 대중의 인식에서 밸런스는 온라인 게임의 작품성을 담당하는 전통적인 요소이다. 따라서, 이 개념이 가리키는 게임의 구체적인 요소와 그것의 분석, 설계, 유지하는 기술에 대해서 생각해보고 싶었다.
본론
앞서 말했듯이, 밸런스는 합리적이거나 물리적인 기준이 아니다. 오히려 사용자 입장에서 게임의 공정함이나 정의로움을 느끼거나 알게된 것에 가깝다. 즉, 밸런스는 유저가 인지하는 심리적인 기준이다. 또한, 밸런스에 대한 평가를 하는 유저의 인지적 측면으로 이 부정적인 평가가 올라와야 표현할 수 있다. 그러니, 그 유저에게는 게임이 충분한 주의의 대상이어야 한다. 즉, 밸런스의 위기를 부정적 감정의 자극으로 받아들이는 사용자는 이미 그 게임에 몰입한 상태이다.
그리고, 밸런스는 보통 그것이 무너졌을 때나, 기능하지 못할 때 자주 언급된다. 즉, 이미 안정적인 밸런스는 개발사와 유저 모두에게 관심의 대상이 아니다. 그런 의미에서, ‘밸런스’는 문제 상황을 전제로한 용어나 다름없다. 밸런스는 심리적인 산출물이고, 비판적인 관점에서 발견되는 개념이다. 이 두 성질 때문에, 밸런스에 대한 평가는 편향되기 쉽고, 비슷한 관점을 견지하는 집단 내에서 극화되는 것도 자연스럽다.
그리고, 밸런스에 대한 피드백은 보통 후속 조치에 대한 기대를 담고 있다. 문제는 이미 몰입을 한 유저가 비판적인 관점을 견지한 상태로, 다른 유저들과 상호작용을 하며 밸런스에 대한 부정적인 평가를 단단하게 공유하고 있는 상태에서, 개발사의 발빠른 후속 조치를 기대하며 , 계속해서 게임에 대한 더 부정적이고 비관적인 평가를 강화해 나갈 수 있다는 점이다. 개발사의 입장에서 그런 현상은 시한폭탄과도 같다.
문제는 이 시한폭탄을 처리하고 그 위험성을 관리하는 방법론이다. 처음에는 밸런스에 대한 부정적인 평가를 게임 기획 업무나 , QA(Quality Assurance)에서 잡아야 한다고 생각했다. ( 물론, 나는 예나 지금이나 게임 클라이언트 프로그래머다. 이 글은 입으로 신나게 두는 훈수나 먼발치서 뱉는 고나리질에 가깝다.) 하지만, 위에서 언급한 성질들을 고려하면, 밸런스 피드백 관리에 대해서는 오히려 CS(Customer Service)의 영역에서 효율적으로 처리할 수 있다.
개발사는 부정적인 밸런스 피드백을 효과적으로 대처하지 못했을 때, 분명히 사업상 막대한 손실을 입을 수 있다. 이 손실은 유저의 몰입이 깨지거나, 세계의 창조자나 관리자로서의 개발사에 대한 신뢰를 저버리는 것에서 기인할 것이다. 그래서, 개발사를 향한 신뢰와, 게임을 하나의 세계로서 이해하는 몰입을 방어하는 것이 중요한 문제가 된다. 그리고, 신뢰와 몰입을 방어하는 가장 효과적이고 빠른 수단은, 당연히 고객을 직접 응대하고 신뢰를 보장하는 행위이다.
또한 밸런스 붕괴 보고의 정체는 물리적이고 분명한 문제점이 아니고, 특정 몰입 유저 집단에서 일어나는 지각적 현상에 가까운 것이다. 그렇기 때문에, 탁월한 기획력과 분석력을 바탕으로 정밀하게 해결할 수 없는 상황이라면, 작은 변화와 수정을 지속적으로 일으키며, 새로운 관련 피드백을 받아 처리하는 것이 바람직하겠다.
결론
게임의 밸런스에 대한 비판을 심리사회적인 현상으로서 가정하자. 그러면, 신뢰와 몰입 같은 인지적 평가를 지키는 것이 중요하다고 볼 수 있다. 따라서, 개발사는 구현과 기확 보다는, 고객 관리와 응대의 측면에서 이 현상을 다루는 것이 효과적일 것이다.